Giochi di gruppo

Lista dei giochi pensati per te

La barca

Gioco da giocare… all’aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 999
Età: da 7 a 99
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario: Nessuno

Regole: I giocatori devono camminare da una parte all’altra del campo di gioco. Quando il conduttore grida un numero, si devono formare gruppetti con quel numero di giocatori. Chi non riesce a raggrupparsi come vuole il conduttore, viene eliminato. Si va avanti così finché restano solo più due giocatori in gioco.

Vince chi… Gli ultimi due giocatori rimasti in gioco.

Valori educativi: Si può riflettere sull’esclusione dalla società

 

Palla Saracena

Gioco da giocare… all’aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 5 a 99
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario: 2 sedie, 2 bastoni, 1 cerchio e nastro per delimitare il campo.

Regole: Si gioca in un campo rettangolare, delimitato da un nastro. Si dispongono due sedie al centro dei lati corti, un metro fuori dal campo. Un componente per ogni squadra deve mettersi sopra la sedia con un bastone, mentre gli altri componenti della squadra devono cercare di lanciare un cerchio in modo che si infili sul bastone. Il giocatore sulla sedia può muoversi per cercare di afferrare il cerchio, purché non scenda mai dalla sedia. I giocatori in campo possono muoversi liberamente, meno chi ha il cerchio in mano, che può compiere un massimo di 3 passi e poi deve tirare o passare il cerchio. 
Nel caso in cui 2 giocatori, avversari, afferrino il cerchio contemporaneamente si effettua un duello a due, come nel basket. 
Non si può lanciare il cerchio al giocatore sopra la sedia da dietro la linea di metà campo. 
Ogni volta che il cerchio si infila correttamente sul bastone, la squadra guadagna un punto.

Vince chi… al termine del tempo prestabilito, ha più punti.

 

Il pentolone dei sogni

Gioco da giocare… all’aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 25
Età: da 13 a 99
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione: E’ una tecnica di animazione per adulti o per giovani, un passatempo per conoscere meglio gli altri, e per sorprenderci ancora anche dell’amico che a volte dai per banale o per scontato.

Regole: Ci si mette in cerchio, si decide insieme chi debba iniziare, poi si prosegue, ognuno raccontando un sogno ad occhi chiusi o ad occhi aperti… si può anche raccontare un sogno descritto in un testo come la Bibbia… o si può raccontare anche un sogno fatto da altri di cui si è a conoscenza.

Vince chi… Alla fine del giro vince il sogno che è piaciuto di più per alzata di mano.

Valori educativi: amicizia, gruppo, conoscenza

 

Calcvolley

Gioco da giocare… all’aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 a 70
Durata media: 10 o 5 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
un pallone da minivolley
due strisce di stoffa o di plastica

Regole:
Si posano due strisce nei due angoli opposti del campo.Dietro ogni striscia si ferma un giocatore di una delle squadre (il portiere). Il conduttore lancia la palla in alto. Chi la prende, può fare al massimo tre passi e poi deve passarla a un compagno di squadra. La squadra che riesce a far arrivare la palla al proprio portiere guadagna un punto. Non si può toccare la palla con i piedi: se qualcuno lo fa’, è punto per l’altra squdra.

Vince chi… Fa più punti nel tempo stabilito.

Valori educativi: attenzione, agilità, presa, lancio

Caccia ai numeri

Gioco da giocare… all’aperto
N. giocatori: da 20 a 999
Età: da 8 a 99
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario: – fogli di carta  – pennarello

Regole: Per il paese si spargono dei foglietti con scritti numeri: 5 – 10 – 25 – 50 – 100. Si dirà ai ragazzi di trovarne il maggior numero e gli animatori stabiliranno un limite di tempo. 
Al termine i ragazzi porterrano i foglietti che avranno trovato all’animatore della propria squadra e li sommeranno.

Vince chi… la squadra che avrà totalizzato più punti

Valori educativi: spirito di squadra

 

Le sedie e le carte

Gioco da giocare… al chiuso
N. giocatori: da 10 a 60
Età: da 6 a 99
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione: Devi superare un percorso fatto di… avversari! Cerca di ritornare al tuo posto, senza farti fermare dal peso degli altri.

Materiale necessario: – un mazzo di carte  – una sedia per partecipante 
– un pennarello per disegnare i semi delle carte sulle mani dei partecipanti

Regole: Ci si dispone in cerchio. Ogni giocatore è seduto su una sedia. Ad ogni giocatore viene assegnato un seme delle carte da gioco (cuori, fiori, picche, quadri) e gli viene disegnato su una mano per non dimenticarlo. 
Si decide il senso di gioco (orario, per esempio). 
L’arbitro mescola un mazzo di carte ed estrae la prima (per esempio, un 7 di cuori). Tutti coloro che hanno disegnato sulla mano il seme della carta estratta (cuori…), si spostano sulla sedia alla loro sinistra. Se è libera, nessun problema. Se è occupata, ci si siede sulle ginocchia dell’occupante, senza limiti di numero. Il gioco prosegue, con l’avvertenza che una persona si può muovere solo se non ha nessuno seduto sopra di sè.(per esempio: due persone sedute vicino con seme cuori, se viene estratto il 7 di cuori, si spostano a sinistra. La prima si siede sulle ginocchia di chi gli sta a sinistra, la seconda si siede sulla sedia che costui ha liberato). 
Opzionale: lasciare i jolly e quando ne viene estratto uno, tutti coloro che si possono muovere, lo fanno!!!

Vince chi… – ritorna per primo alla sedia da cui è partito (anche se deve sedersi sopra una pila di persone!)

Valori educativi: Rispetto delle regole, onestà

Reazione a catena

Gioco da giocare… all’aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 13 a 99
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole

Ambientazione:
Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a ‘Reazione a Catena’
 (un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo. 
Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un  legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha anche un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via. 
Lo scopo del gioco è ‘chiudere la catena’, cioè indovinare tutte le  parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee. 
Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.

Materiale necessario:
– 2 cartelloni
 – pennarelli  – fogli  – penne

Regole:
Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a ‘Reazione a Catena’
(un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo.
Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un
legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via.
Lo scopo del gioco è ‘chiudere la catena’, cioè indovinare tutte le
parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee.
Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.
Facciamo un esempio del gioco: la prima catena ha 4 parole e inizia con la parola FIUME, che sarà già scritta su un cartellone.
Inizia il gioco la squadra 1. Dovrà tentare di indovinare la seconda parola della catena. Questa è una parola che per associazione di idee va bene con FIUME. Avranno a disposizione un aiuto: la prima lettera della parola da indovinare: “L”. Se la squadra 1 non indovina, la parola passa alla squadra 2 con un aiuto in più: la seconda lettera della parola da indovinare. La squadra 2 dovrà indovinare la parola che per associazione di idee va bene con FIUME, e che inizia con le lettere “LE”. Se anche loro non indovinano, la parola passa alla squadra 3, che avrà ancora una lettera in più a disposizione: “LET”. Se non indovinano nemmeno loro, si aggiunge una nuova lettera e il gioco ripassa alla squadra 1, continuando a turno fino a che qualcuno non indovina. La squadra che indovina la seconda parola (LETTO, il letto del fiume), ha il diritto di tentare di indovinare la terza parola, sempre avendo a disposizione la lettera iniziale: “C”. (la parola da indovinare è CAMERA, la camera da letto). Il gioco continua così fino a quando non si chiude la catena, cioè non si indovina l’ultima parola (che è DEPUTATI, la camera dei deputati).
La catena di esempio è quindi: FIUME -> LETTO -> CAMERA -> DEPUTATI
Ecco le altre catene:
1: LEGGÈRE (è la parola iniziale) -> ARMI (le armi leggère sono armi ‘a mano’, tipo pistole e fucili) -> GUERRA (armi da guerra) -> PACE (‘Guerra e Pace’, titolo del romanzo)

2: CANE (è la parola iniziale) -> PESCE (pescecane) -> FRITTURA (frittura di pesce) -> OLIO (olio per la frittura)

3: SPINACI (è la parola iniziale) -> BRACCIO DI FERRO (Braccio di ferro mangia gli spinaci) -> MARINAIO (Braccio di ferro è un marinaio) -> PROMESSE (‘promesse da marinaio’ è un detto molto noto)

4: SURF (è la parola iniziale) -> TAVOLA (tavola da surf) -> GIOCHI (giochi da tavola) -> MANI (‘giochi di mani, giochi di villani’ è un proverbio italiano)

Alla fine delle 4 manche avranno le 4 parole finali di ogni catena:
PACE, OLIO, PROMESSE, MANI.
Dovranno adesso collegarle (sempre per associazione di idee) con altre parole scritte su un cartellone, tra le quali ci sono anche parole intruse: ACQUA, SEGNO, RINNOVO, CRISMALE, SPIRITO, INFERMI, BATTESIMALI, CATECUMENI, SANTO, CROCE, IMPOSIZIONE, COMUNIONE, OFFERTE, INCENSO, COLOMBA, LAVARE (più altre che ve ne vengono in mente).
Ogni squadra dirà le proprie associazioni per ognuna delle 4 parole, cercando di dare una spiegazione della loro scelta.
Le associazioni corrette sono però quelle che si riferiscono alla celebrazione della cresima:
PROMESSE -> BATTESIMALI e RINNOVO (Rinnovo delle Promesse Battesimali, al posto del Credo, fatte dai loro genitori durante il Battesimo e ripetute personalmente da loro durante la Cresima)
MANI -> IMPOSIZIONE (Imposizione delle mani del Vescovo su di loro per far scendere su di loro lo Spirito Santo)
OLIO -> CRISMALE (Olio con cui viene fatto il segno di croce sulla fronte del Cresimando. Con questo “sigillo” ai ragazzi viene affidato un compito, una missione: portare il vangelo responsabilmente agli altri)
La parola OLIO può essere associata anche a: CATECUMENI e INFERMI, ma con la cresima non c’entrano (spiegare però gli altri 2 olii a cosa servono)
PACE -> SEGNO (Segno di Pace che il Vescovo dà alla fine della Crismazione)

Vince chi… Si può assegnare un punteggio per ogni parola indovinata e uno un po’ più alto per ogni parola che chiude la catena. Alla fine vince la squadra che totalizza più punti!

 

Lupettation

Gioco da giocare… all’aperto
N. giocatori: da 10 a 999
Età: da 7 a 99
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: kim

Ambientazione:
Giochiamo troppo con la playstation e simili, da soli. Proviamo a costruirla insieme e divertirci realmente!

Materiale necessario: – Una benda per ogni squadra 
– Il materiale utile a preparare i percorsi a ostacoli (uguali per tutti i joystick)

Regole:
Ogni squadra è composta da cinque persone. Quattro rappresentano i pulsanti di un ipotetico joystick e uno è il giocatore, che verrà bendato. Ogni pulsante può dire solo la sua funzione (avanti, indietro, a destra, a sinistra). Ogni joystick sta in un angolo del percorso di gara.

Vince chi… il giocatore che, guidato dai compagni-joystick, termina per primo un percorso a ostacoli preparato precedentemente. Insieme a lui vincono i quattro compagni che lo hanno guidato.

Valori educativi: spirito di squadra, strategia, affiatamento

 

 

Scambio di foto

Gioco da giocare… all’aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 a 999
Età: da 8 a 12
Durata media: 10 – 15 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Un grande mistero ha colpito tutte le macchine fotografiche del paese. Le foto che vengono fatte risultano sempre diverse dal soggetto originale. Siete capaci di riportare tutto com’era prima?

Materiale necessario: Nessuno

Regole:
Viene scelto un ragazzo, che sarà la macchina fotografica. Tutti gli altri saranno i soggetti della foto. I ragazzi si mettono in posa e il giocatore che ha il ruolo di macchina fotografica li osserva attentamente. Dopo circa trenta secondi, il giocatore viene bendato (oppure portato fuori dalla stanza se il gioco si svolge al chiuso), mentre gli altri cambiano qualche posizione o modificano qualche particolare (possono scambiarsi un bracciale, cambiare posto, scambiarsi scarpe o magliette…) Terminata l’operazione, al giocatore viene tolta la benda e deve scoprire quali cambiamenti la foto ha subito (è bene dirgli quante modifiche sono state fatte). Se il giocatore non indovina torna ad essere ‘macchina fotografica’, altrimenti viene scelto un altro ragazzo.

VARIANTE: Se si vuol trasformare il gioco in una sorta di scherzo, si può individuare il ragazzo più turbolento e, dopo aver già giocato per un po’ con altri ragazzi, far fare a lui la macchina fotografica. Quando è bendato, tutti scappano via in silenzio. Quando al giocatore verrà tolta la benda noterà che…. la foto è scomparsa e dovrà andare a cercare tutti i compagni. Il gioco si trasforma così in ‘nascondino’!

Vince chi… si diverte di più.

Valori educativi: amicizia

Mano nell’umido

Gioco da giocare… al chiuso
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 7 a 18
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione, kim

Ambientazione:
Siamo in una discarica. I ragazzi sono alla ricerca di un oggetto ‘prezioso’ (gli si dà un indizio per capire l’oggetto). Si trovano davanti tanti sacchetti neri.

Materiale necessario: – sacchi neri  – oggetti vari

Regole:
Un concorrente per volta inserisce la mano in un sacco.
Se pensa di aver trovato l’oggetto prezioso dice tesoro
Se, invece, è un’altra cosa dice: ‘Non è il tesoro ma un…’ e dice il nome dell’oggetto. Se indovina può continuare a pescare negli altri sacchetti, se sbaglia passa il gioco all’altra squadra.

Vince chi… trova il tesoro.

La luna

Gioco da giocare… all’aperto
N. giocatori: da 3 a 50
Età: da 5 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario: – gesso  – una benda

Regole:
Si disegna sul terreno, con il gesso, una luna con intorno alcuni piccoli cerchi (i meteoriti).
I giocatori sono divisi in squadre. Un giocatore alla volta viene bendato e si dirige verso la luna, ascoltando i consigli che gli danno i compagni di squadra. Se nel tragitto verso la luna finisce su un meteorite, si ferma 5 secondi.

Vince chi… la squadra del giocatore che impiega meno tempo per arrivare sulla luna.

Valori educativi: Ascolto

 

Il serpentone

Gioco da giocare… all’aperto
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 7 a 99
Durata media: 6 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, kim

Materiale necessario: – due funi di 2-3 mt

Regole:
Si formano 2 squadre di pari elementi. Si tracciano 2 percorsi uguali. Si gareggia contemporaneamente. Il primo giocatore prende una fune di circa 2mt, ci sale a cavalcioni e corre lungo l’intero percorso. Tornato al punto di partenza fa salire il secondo giocatore, entrambi corrono lungo il percorso e così via.

Vince chi… la squadra che completa per prima il percorso con tutti i suoi giocatori a cavalcioni della fune.

Valori educativi: Unione

 

Indovina chi? – vivente

Gioco da giocare… all’aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 999
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario: – carta e penna

Regole: Si dividono i bambini in due gruppi e si dispongono in 3 file per squadra. 
Si sceglie un bambino per squadra (il caposquadra) che dovrà scrivere su un foglio (nascondendolo) il nome di uno dei componenti della squadra avversaria.  Ogni caposquadra, iniziando a porre delle domande all’avversario, le cui uniche risposte possono essere sì o no (Ha i capelli biondi? No, Ha gli occhiali? Sì) e scarterà man mano i componenti della propria squadra (i componenti si accovacceranno per terra) che non corrispondono alle caratteristiche richieste. 
Al termine del match i caposquadra possono essere sostituiti.

Vince chi… vince il caposquadra che riuscirà a indovinare, attraverso le varie eliminazioni, il nome del componente della sua squadra scritto nel foglio del caposquadra avversario.

Valori educativi: conoscersi, prestare attenzione, seguire una giusta tattica

 

Gioco della saponetta

Gioco da giocare… all’aperto
N. giocatori: da 1 a 999
Età: da 1 a 99
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario: – bacinella  – saponetta

Regole:
Si dividono i bambini in due squadre e si dà a ognuno un numero.
In mezzo al campo si mette una bacinella piena d’acqua, con dentro una saponetta.
Quando il numero viene chiamato, il giocatore deve correre e prendere la saponetta immersa nella bacinella piena d’acqua. Chi la prende per primo e la porta nella sua squadra segna un punto.

Vince chi… la squadra che fa più punti.

Valori educativi: Abilità e spirito di squadra

 

1,2,3…Animali!

Gioco da giocare… all’aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 999
Età: da 4 a 99
Durata media: qb minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Ci troviamo in uno zoo, il guardiano è un vecchio mago un po’ pazzo e trasforma tutti quelli che entrano nello zoo in animali; l’unico modo che hanno per salvarsi e tornare umani è raggiungere la casa del guardiano.
Il Gioco è una Variante di 1, 2 , 3 Stella!

Materiale necessario: – niente

Regole:
Da una parte del campo vi è il guardiano, che sta girato e grida:
1, 2, 3 Animalì
e dall’altra i bambini.
 Nel frattempo i bambini hanno scelto che animale essere e si muovono verso il guardiano mimando l’animale scelto (i quadrupedi saranno carponi, gli uccelli dovranno sbattere le braccia come ali ecc.). 
Quando il guardiano finisce di gridare, si dovrà girare verso gli animali e se vede qualcuno muoversi, lo rimanderà sulla linea di partenza.

Vince chi… per primo raggiunge la casa del guardiano.